Nazomem Blog

謎をなぞっていくブログ

16personalities性格診断はMECEなのか

1年半前に行なった内容だが供養として。 個人的に気になって趣味でやってみたものなので専門家のご意見がほしいというのもある。自身はもちろん専門外。

所属していたコミュニティのメンバー20人にお願いして性格診断を1回行なってもらって結果をまとめた。 そしてこの診断での性格特性に対する相関関係を調べた。 ここに載せる許可はとってないので当然匿名。(コミュニティには当時公開した。)

16personalitiesとは

無料性格診断テスト、性格タイプ詳細説明、人間関係およびキャリアのアドバイス | 16Personalities

当時SNSで流行ってた性格診断だが、理論もそれなりにしっかりしている印象を受けた、気軽にできる、結果が数値で表れるといった点からコミュニティ内で結果をまとめると面白いのではないかと思って収集した。

ここでは性格特性として4+1分類提示されている。

  • 内向型 (I) / 外向型 (E)
    内向型 単独行動を好み、話す前に考え、他人と関わると疲労困憊する
    外向型 集団行動を好み、話しながら考え、他人と関わると元気になる

  • 現実型 (S) / 直感型 (N)
    現実型 現実主義で感覚を頼り、実際の物事に没頭、経験に注目
    直感型 想像力が豊かで直感を頼り、考えに没頭、可能性に注目

  • 感情型 (F) / 思考型 (T)
    思考型 厳格で知性に従い、客観と合理を重視する
    感情型 繊細で気持に従い、調和と協力を重視する

  • 探索型 (P) / 計画型 (J)
    計画型 決断力がある、明確なルールやガイドラインを好み、締め切りを絶対的なものと見なし、完結を求める
    探索型 即興力がある、選択肢を残しておくことを好み、リラックスしながら働き、自由を求める

パーソナリティの主要五因子と近づけるために下記の尺度を設定している。これが上記の+1の部分。

  • 慎重型 (T) / 自己主張型 (A)
    自己主張型 情緒が安定、物事に対し悩みすぎない
    慎重型 自意識が強い、人目を気にし、成功願望が強い、完璧主義者

目的

この性格診断は実際にMECEなのか?という点が気になった。MECEとは「漏れなく、ダブりなく」というものである。せっかく複数分類しているのに相関があるなら分類が未熟なのでは?と思ったため。別にMECEの必要性はないのかもしれないが…ロマンはあると思ってる。そもそも性格を分け切ることができるのかは知らない。

結果

20人の回答結果を下に示す。性格特性は中央を50として左側に行くほど0、右側に行くほど100としてある(I-Eの場合、0ならばIの特性が強く、100ならばEの特性が強い)。タイプの詳細はHPに記載されている。診断は一人1回しかやっておらず誤差があるので、特性が中央の50付近となっている場合、強い傾向はないものと考えてもらってよい。

表1. 収集データ

サンプル I-E S-N F-T P-J T-A タイプ
1 19 56 65 40 37 論理学者
2 44 78 74 20 32 討論家
3 39 78 32 22 10 仲介者
4 46 65 17 26 0 仲介者
5 74 70 17 5 36 広報運動家
6 81 68 36 10 24 広報運動家
7 16 37 71 84 34 管理者
8 1 17 40 88 3 擁護者
9 42 10 45 83 5 擁護者
10 60 31 63 52 62 幹部
11 73 13 56 80 79 幹部
12 55 30 34 60 87 領事官
13 57 37 17 80 15 領事官
14 85 14 34 63 48 領事官
15 75 5 24 61 39 領事官
16 5 19 60 29 13 巨匠
17 25 14 70 37 27 巨匠
18 73 40 78 14 83 起業家
19 92 37 22 34 46 エンターテイナー
20 88 30 43 33 12 エンターテイナー

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図1.相関係数行列

性格特性に相関があるか調べたところ、S-NとP-Jに負の相関がやや存在する。(p-value = 0.001011, cor = -0.6783072)
念のため偏相関も出したが、他の変数をコントロールしても相関係数は-0.7であり、相関はややあると思われる。

MECEではなくN-S型とJ-P型に少し相関があるという結果がでた。
文章にすると、計画的な人は現実主義で経験に重きをおく、探索型の人は想像力が豊かで可能性に重きをおくということで、説明にも納得できる。
一応クラスター分析もやったがサンプルである本人を知らないと、誰と誰が似たグループとかわかってもどうでもいいためここには記載しない。
サイトには青が一番多いと示されていたが、確かに青が多く、紫は少なかった。

問題点

まず1人1回しか診断していない。本来ならば3回やった中央値(平均値でもいい)とかが妥当だが、1回の診断で約10分かかるので被験者の負担が大きいと思って1回で甘んじた。 実は標本に全員が男子学生である程度"お勉強"はできる方?という条件がある。そもそもサンプル数20のためこの結果は限定的かも。 有名なBig Five理論はどんな感じなのだろうか。
何か結果の解釈に致命的な問題あればコメントください。

感想

この診断を行う前から、ある友人は「あいつと俺は似てる」といっており実際にタイプが一致していてびっくりした。 また全く性格特性が正反対で非常に仲がいいといったメンバーもいた。

性格診断は眉唾物が多いが、よく知った他者と比較した上で定量化される、俯瞰してみると面白いという感想。 ちなみに私は……「起業家」でした。有名人はエディーマーフィー?……違うじゃねえか!!!

本来の起業家たちはどこ?ビルゲイツは「論理学者」でイーロンマスクは「建築家」、エジソンは「討論者」だし、他にも有名人の欄にフィクションのやつも並んでるしむちゃくちゃ。この診断の信憑性は果たして。

紫のヒト羨ま笑。

アイデア出しでアイデアは出るか


初対面に近い状態や仕事の関係でアイデアをだす状況に迫られたことはあるだろうか。 多人数におけるアイデア出し(ブレスト)では複数のルールがある。

  • イデアをたくさん出す
  • 否定しない
  • 人の意見に積極的に乗っかる
    などなど。

確かにこのルールを守ってまとめたり論理的に繋げばいいアイデアが出そう。
……と思っていた。


しかし複数回経験するうちにありきたりなものしか出ないと感じるように。
みんながいいよね〜という程度の提案は出るが見たことがあり面白みがないなぁといった感じ。 これはみんな才能の無い奴の集まりだからなのか?それとも前例知識が足りない?時間?量? 論理性があるからこそ一本道で同じ結論に行き着いてしまうのか?



思いつく原因としては例えば、アイデアを出した人は自信満々で、否定がないことで却ってイケてないものがズルズル長引くこと。 また、最初のアイデア固執して枠組みが固定化されるという懸念。


でもこういうのってアホなアイデアを論理的に構成することに面白みがあるんじゃないか? その際に一番の問題点だと感じたのは、アホ扱いを恐れる心。 見栄からくるものである。 プライドがあれば誰でも恐れを捨てることは難しいため問題は根深い。

これを解決する手法と課題3つ。

Method 1. アホ役を一人設定する。
現実的には役柄だろうとバカになりきるには才能がいる。常識力は強い。

Method 2. 実際のアホを入れる。
求めているアホさかどうかはわからない。本人の萎縮の懸念もある。

Method 3. アホと思われても気にしないメンバーでやる。
一番良い気がするがそのメンツを集めるのに苦労するし、それだけの関係性を築かなければならない。『多様性1』が失われる可能性も。

www.ted.com

上記の動画でフォロワーの存在が重要だと言うことを述べている。 だが先駆者になることへの臆病さを払拭することが難しい。桁外れの勇気とある種の才能?が必要だろう。

結論はMethod 3.が一番楽しい。正しいとはいってない。
実際に自分がアホなことを言っても真面目な場だと流される。誰か便乗して膨らませてほしいと常々思う。人任せ。
アホなだけなのか……社会の荒波には負けんぞ。


  1. 多様性があるとアイデアの鋭角度が均されてしまう一面もあるのでは?

ロックとラップとLinkin Park: ミクスチャーは辛いよ

R.I.P.

Linkin Parkは世界的バンドで、常に曲調を変えていっているバンドとしても有名。 自分は中高時代にアルバム『Meteora』(メテオラ) あたりをよく聞いていたし、最近?では『Burn it Down』などいい曲だなと思っていた。Twitterを見ているとそのメテオラ時代を懐かしむ声ばかりで、現在のLinkinParkのテイストになってファン層が大きく変化している可能性が予想される。

デビュー時からの路線変更は、ファン層の変化というリスクを伴うなと。

路線変更しがちなジャンル

ここでは、ラップやスクラッチ音が入ったバンドを「ミクスチャー(ロック)1」と表記する。実はこんなジャンルは無いんだがわかりやすいので。(和製英語。メタルかどうかはきのこたけのこ戦争みたいなもんでめんどい)

ロック×ラップはお互いの原理主義からdisられる傾向にあり、キッズしか聞かないとか言われてしまう。別にロックやヒップホップやメタル聴いてるのも等しくキッズだと思うけどね。ドヤっていいのは商業ベースに乗らないクラシック音楽ぐらいでしょ()

本人たちの意志か誹謗中傷のせいか、ミクスチャー系は大幅に路線変更することが多い。実際ミクスチャーの大流行が1990年代にあり、そこで世界的に売れたバンドたちが個々の時期は違えど少しずつ曲調を変えていった2
ミクスチャー系の特徴としてバンド構成がユニークってのもあるけど脱線するので省略。

路線変更した例

全部あげるときりがないので、路線変更した例を3つ挙げる。

Red Hot Chili Peppers

数少ないジャンル変更許されてる感あるバンド。(そんな変わってないから?)
このバンドを知ってベースを始めた。


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Korn

見た目より聴きやすい。アルバムごとに重さが違う。最近はもっと爽やか。


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Incubus

上二つよりは知名度低い。ボーカルはイケメン。


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Limp Bizkitとかもいたね。勢いは嫌いじゃない笑
Rage Against The Machineはほぼ変えてないはず。

長くやってるんだしどんどん路線変更すればいいじゃんと気楽に構えている。変更前後は料理でいえばイタリアンか中華かみたいなものなので好みはあれ優劣はないはずだが。ファンなら心を広く持ちたい。変更後の方が今では耳に馴染むこともあるし。
どちらにせよ自分がカッコイイと感じたものは胸はって良いと言っていく。

日本だと例えばORANGE RANGEやRAD WIMPSは変えてる。
そもそも飽きられたのか知らんがロック自体が下火になっている現状では、ジャンルを多少いじっても厳しい。海外の有象無象の若いバンドを見ると、ONE OK ROCKの世界進出も大変そう。

Chester Benningtonの訃報で感傷に浸ってしまった。
当時『Numb/Encore』を聴いてからHip Hop掘るようになったので感謝。


  1. ミクスチャー・ロック - Wikipedia

  2. 原点回帰する例もよくある。

音楽ジャンルのややこしさ

音楽ジャンルがややこしいせいで、バンドもDJもリスナーも揉めがちになる。
「本当のロックとは……」とか「俺たちはEDMをやりたいわけじゃない」とか謎の議論が見受けられる。気持ちわかるけど。

Wikipediaを見てもリンクが多すぎるし、定義を見ても何が違うのかわからないジャンルも多い。 30%くらいミュージシャン、70%くらいメディアが悪い。(完全に主観)
ミュージシャン側もメディア側も商売だし新規性を追求したいので、「これはロックではない」「Hiphop×メタル×インド」などというわけわからん煽りをつけてしまう。 しかもロックのあとだからポストロックとか、新しいからニューメタルやニュージャズとかいうネーミングセンス。10年後を考えていない。

サイト紹介

ジャンルを可視化している中で一番わかりやすいと思ったサイトは下。
Musicmap | The Genealogy and History of Popular Music Genres

http://www.gizmodo.jp/images/2016/07/160712ktmusicmap02.jpg

まあこれを見ていいね!って思う人は元から詳しい人じゃないかとも思うのだが、少なくとも現代商業音楽の辿ってきた経路はつかめる。 定番として載っている曲やジャンルも一部マニアックなのは否めないが。大好きなブレイクビーツとか。

ジャンルを多次元に分布させていたサービスもみたことあるが名前なんだったかな。

そもそもの問題点

音楽ジャンルは後付けなのが問題。(コンテンツ全般にいえるか)
数学みたいに公理から広げていけるはずはないんだが、音楽の構成側から分類できるのではという考え。 基本的に『楽器の音色の種類』と『リズムパターン』でジャンル構成比を再定義できるのでは。波形から分類しても良い。
色でいうRGBとかCMYKみたいなのができたらいいね。

ハースストーンはバカゲー

ハースストーン (Hearthstone) はDCG (デジタルカードゲーム) というジャンルで、世界で最も売上が多いゲームだ。日本でもこのジャンルが盛り上がって久しい。度々どのタイトルが良いかという議論が見受けられるが、論点が競技性や課金またはイラストを中心になされているように思える。

しかし一番このゲームにおいて一番魅力に感じているところはおバカなところだ。なんなら現在もっともおバカなゲームといってもいい。
バカゲーの定義について様々な意見があると思うが、個人的には「真剣にふざけているか」どうかだ。
例えばバグの効果で面白いという場合やゲームのレベルデザインがおかしくて無理ゲーまたは最強ゲーになって面白いといった場合は今回のバカゲーの定義に含めていない。もちろんそういうのも面白いが。(Wikipediaには真性バカゲーと仮性バカゲーと区別されていた。)
このゲームのおバカさは洋ゲーらしくクラッシュ・バンディグーやラチェット&クランク、またBorderlandsシリーズに近いところがある。

とりあえずおバカな魅力を3点あげる。

  • ランダムネス

  • 世界設定

  • 翻訳

ランダムネス

紙のカードゲームと大きく違う点は何といってもここ。

普通なら競技性を高めるために将棋や囲碁のように運の要素をなるべく排除するところが、運×運×運×…にしていくデザインのゲームになっている。運ゲーじゃねえか!って思うときもよくあるがこの運をどこまでコントロールできるかが肝で、上手い人は計算している(麻雀と似ている)。デザインとして運自体の平均への回帰を狙っているのかな。(大数の法則?正しい表現がわからん)

またこのおかげで試合展開にサプライズが入って飽きない仕掛けになっている。
運がキマった時にはパチンコの確変1のような爽快感がある。

世界設定

こんな感じ。毎回世界中の人が歌モノPVを待ち望んでいる。絵もキモ可愛い。

2017/8 新作(歌はないけどカッコイイのでセーフ。声優は田中敦子

www.youtube.com

歌モノ

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翻訳

フレーバーテキストは通常他のゲームでは世界設定を掘り下げることに注力するはずだが、このゲームは本家英語の時点でシャレやパロディーにしか頭がない。そこで日本の翻訳チームもキャラの名前やセリフ、フレーバーテキストまでいかに面白くするかにこだわっている。滑ってるときも多いがそれもまた一興
翻訳班のアクの強さはBorderlandsと肩を並べていると思う。

例えば、
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はい。しょーもない。
英語名は『Mistress of Mixtures』。ちなみに登場する時「副作用、一切ないわ、信じなさい」というので界隈では『五七五おばさん』と言われている?


自分はカジュアルプレイヤーで、タイプとしてはジョニー2だけど、スパイクやティミーの人にもきっと満足できる内容になっている。
また、闘技場というモードは完全に運をコントロールしていくので非常に面白い。
おバカなゲームがやりたいのであればハースストーン。新拡張近いしオススメ。


  1. バジリスクタイム

  2. TCGプレイヤーとしてはスパイク、ティミー、ジョニーの3タイプが存在すると大正義MTGが想定。詳しくはココ

『天冥の標』の表紙毎回かっこいい

最近最新刊読んで熱が鎮まらない。表紙について言及するわけではないのでGoogleで画像検索してね。

SF好きって論理的ですぐ難しいこと言っている偏見があるので(自分にはできない)カジュアルに言いたいことだけ。含蓄のある考察は他の人の感想など読むとなるほどーってなる。極力ネタバレのないように努めるがなんでもネタバレになるこのご時世にそれは野暮ってもんかね。

9-2のあとがきを読んだ上で把握した大まかなテーマとしては、

  • 感染症

  • 性愛

  • 種の繁栄と衝突
    あたりで、3つ目が上2つを内包してるともいえる。

    感染症の伝播については、これのおかげで興味が湧いた。演繹的なSIR Modelとか帰納的なAgent-Based Modelとかの両サイドからのアプローチは単純に面白い。感染症はまた別で何か書きたいくらい一時期ハマった。特に後者はいわゆる複雑系なんだけど手探りな感じが楽しい。Netlogoはフリーで使える。 ここら辺から整理するのがオススメ。

感染症疫学―感染性の計測・数学モデル・流行の構造

感染症疫学―感染性の計測・数学モデル・流行の構造

人工社会―複雑系とマルチエージェント・シミュレーション

人工社会―複雑系とマルチエージェント・シミュレーション

話がずれまくったが全体のテーマとしては文系よりで、相対性理論的な話やメカについての詳しい考察などが出てくるわけではない。性愛に関しては、作者はリベラル寄りだなと思った。キャラクター描写や展開にはラノベっぽさもわずかながらあるのでSFビギナー(e.g.自分)にいいんじゃないか。キャラへの感情移入はしにくいがみんな目的に向かってサクサク進むのでテンポがいい。何回か絶望な展開もあるけど歴史を辿ればそういうこともあるよねってスタンスで読み進んでいける。

いずれメディアミックスする予感がするがハリウッドか3DCGにしてほしいな。2巻と5巻が好きです。あと4巻も映像化よろしく。
名古屋弁を喋る女の子や『茜華根禍』とかのロマンあふれるネーミングセンス。SFは海外っていう印象が強かったけど日本に生まれてよかった。


……Amazonのそのまま貼り付けてるけどアフィしてないから変な表示になってるのか?日記気分で書いてるからいいんだけど。
見づらいのでAmazonアソシエイト登録。(8/1)

N口目にメシは美味しくなくなるのでは?

食事をしていて誰しもが感じるであろう。最初の一口目と、N口目では明らかに味が違う。当然これは主観。だがみんなも経験したことがあるだろう。最初はあんなにうまいと思ったのに進むにつれ何も感じなくなり、最終的にはもういらんわ……ってなるあの感覚。 (これを回避するために懐石料理では一品ごとの量が少ない、三角食べ、フルコースなどがあると思ってる。三角食べの是非は知らない。)
三角食べ - Wikipedia

痛みだったら、痛い → 慣れる → 気持ちいいになるのかもしれないけどこれも刺激に対する相反作用なのか?刺激って難しい。

とりあえず N口目がどのタイミングなのかが気になる。まず原因は下の二つだと予想される。
・ 同じ味に対する飽き
・ 満腹中枢への刺激

これらを別々に考えるべきだが、どちらも主観的なもので分け辛い。 そもそも疑問としては N口目にいきなり不味くなるのかどうかだけが知りたい。

ここで実験手法だけ検討に入る(思考実験)。3つぐらい提案してみる。
ここでは食物としてクッキーを仮定する。温度など時間変化による味の変質を防ぐ食物の例としてふさわしいと思ったからだ。本当はこの現象をよく体験する二郎系とかでやりたいが。 また、ある対象群を規定し(60 ~ 80kgの男子大学生とか)、なるべくサンプルサイズ全体が均一となるよう努力する。お腹の減り具合もなるべく均一にする。

Method.1

100人の被験者を用意する。同じ種類のクッキーをずっと食べてもらう。うまさの点数を一枚食べるごとにつけてもらう。満腹になるまで続ける。 一番シンプルだが1枚目も2枚目もn枚目も同じ味だわ!と直感的には予想される。

Method.2

100人を10グループに分ける。1種類のクッキーを用意する。グループ1は1枚、グループ2は2枚……というようにしてグループごとに食べる枚数を決める。割り当てた枚数を全て食べた後に味の感想を一人ずつ点数で表してもらう。
食べた枚数に応じた点数が出せるため、m 枚食べた人と n 枚食べた人では味の印象が大きく変化しそう。3つ以上の群の検定はANOVA?

Method.3

100人を50人ずつに分ける。全く同一のクッキーを2種類用意する(それぞれA,Bとする)。被験者には違うものとして認識してもらう。片方のグループは常にA → Bの順に一枚ずつ食べる。もう一方は常にB → Aの順。A,Bを一枚ずつ食べ終わるごとにA,Bに対して点数をつけてもらう。満腹になるまで続ける。

これで少なくともCase.1での同じ味だという印象が錯覚により失われる? また2群に有意差があれば人間に偏りがあるってことになってしまう?(ここまで書いて手法ごとに何が違うか、データの評価方法も全然わからなくなってきた〜)



あとはプロットして減衰曲線を引いて( N-1 )口目と N口目でガクッと美味しさ下がるのかを目でみる。
全てに言えることだが、点数をつけるという行為自体に観察者効果とかの認知バイアスがかかるのでは。手法の妥当性はガバガバなので容赦なくマサカリをとばしてほしい、もし読んだ人がいるのならば。そしてここまで書いておいて実験はしない。すいません。この内容だとリベンジが必要か。

読み返すとただの『腹8分目はどこだ!』調査提案書になっている。誰かこのネタ拡張してブログでも論文でもいいから書いてくれーそして結果教えてくれー。サーベイしてないからもしかしたらある。



フードコートで飯食ってた時に友人とこのしょーもない話題で盛り上がった思いつきをまとめたが、思い返すとお互い「バイアス出ちゃうぞこれ!」とか大声でいってたのキモかったわ。気をつけよ。