ハースストーンはバカゲー
ハースストーン (Hearthstone) はDCG (デジタルカードゲーム) というジャンルで、世界で最も売上が多いゲームだ。日本でもこのジャンルが盛り上がって久しい。度々どのタイトルが良いかという議論が見受けられるが、論点が競技性や課金またはイラストを中心になされているように思える。
しかしこのゲームにおいて一番魅力に感じているところはおバカなところだ。なんなら現在もっともおバカなゲームといってもいい。
バカゲーの定義について様々な意見があると思うが、個人的には「真剣にふざけているか」どうかだ。
例えばバグの効果で面白いという場合やゲームのレベルデザインがおかしくて無理ゲーまたは最強ゲーになって面白いといった場合は今回のバカゲーの定義に含めていない。もちろんそういうのも面白いが。(Wikipediaには真性バカゲーと仮性バカゲーと区別されていた。)
このゲームのおバカさは洋ゲーらしくクラッシュ・バンディグーやラチェット&クランク、またBorderlandsシリーズに近いところがある。
とりあえずおバカな魅力を3点あげる。
ランダムネス
世界設定
翻訳
ランダムネス
紙のカードゲームと大きく違う点は何といってもここ。
普通なら競技性を高めるために将棋や囲碁のように運の要素をなるべく排除するところが、運×運×運×…にしていくデザインのゲームになっている。運ゲーじゃねえか!って思うときもよくあるがこの運をどこまでコントロールできるかが肝で、上手い人は計算している(麻雀と似ている)。デザインとして運自体の平均への回帰を狙っているのかな。(大数の法則?正しい表現がわからん)
またこのおかげで試合展開にサプライズが入って飽きない仕掛けになっている。
運がキマった時にはパチンコの確変1のような爽快感がある。
世界設定
こんな感じ。毎回世界中の人が歌モノPVを待ち望んでいる。絵もキモ可愛い。
2017/8 新作(歌はないけどカッコイイのでセーフ。声優は田中敦子)
歌モノ
翻訳
フレーバーテキストは通常他のゲームでは世界設定を掘り下げることに注力するはずだが、このゲームは本家英語の時点でシャレやパロディーにしか頭がない。そこで日本の翻訳チームもキャラの名前やセリフ、フレーバーテキストまでいかに面白くするかにこだわっている。滑ってるときも多いがそれもまた一興
翻訳班のアクの強さはBorderlandsと肩を並べていると思う。
例えば、
はい。しょーもない。
英語名は『Mistress of Mixtures』。ちなみに登場する時「副作用、一切ないわ、信じなさい」というので界隈では『五七五おばさん』と言われている?
自分はカジュアルプレイヤーで、タイプとしてはジョニー2だけど、スパイクやティミーの人にもきっと満足できる内容になっている。
また、闘技場というモードは完全に運をコントロールしていくので非常に面白い。
おバカなゲームがやりたいのであればハースストーン。新拡張近いしオススメ。
『天冥の標』を成すテーマについて
最近最新刊読んで熱が鎮まらない。
表紙について言及するわけではないのでGoogleで画像検索してね。
天冥の標IX PART2 ヒトであるヒトとないヒトと(ハヤカワ文庫JA)
- 作者: 小川一水
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 2016/10/21
- メディア: 文庫
- この商品を含むブログ (7件) を見る
SF好きって論理的ですぐ難しいこと言っている偏見があるので(自分にはできない)カジュアルに言いたいことだけ。
9-2のあとがきを読んだ上で把握した大まかなテーマとしては、
性愛
種の繁栄と衝突
あたりで、3つ目が上2つを内包してるともいえる。
感染症の伝播については、これのおかげで興味が湧いた。
演繹的なSIR Modelとか帰納的なAgent-Based Modelとかの両サイドからのアプローチは単純に面白い。
特に後者はいわゆる複雑系なんだけど手探りな感じが楽しい。Netlogoはフリーで使える。
ここら辺から整理するのがオススメ。
- 作者: ヨハン・ギセック,山本太郎,門司和彦
- 出版社/メーカー: 昭和堂
- 発売日: 2006/12
- メディア: 単行本
- 購入: 2人 クリック: 16回
- この商品を含むブログ (5件) を見る
- 作者: Joshua M. Epstein,Robert Axtell,服部正太,木村香代子
- 出版社/メーカー: 構造計画研究所
- 発売日: 1999/12
- メディア: 単行本
- クリック: 7回
- この商品を含むブログ (4件) を見る
話がずれまくったが全体のテーマとしては文系よりで、相対性理論的な話やメカについての詳しい考察などが出てくるわけではない。
性愛に関しては、作者はリベラル寄りだなと思った。
キャラクター描写や展開にはラノベっぽさもわずかながらあるのでSFビギナー(e.g.自分)にいいんじゃないか。キャラへの感情移入はしにくいがみんな目的に向かってサクサク進むのでテンポがいい。
何回か絶望な展開もあるけど歴史を辿ればそういうこともあるよねってスタンスで読み進んでいける。
いずれメディアミックスする予感がするがハリウッドか3DCGにしてほしいな。
2巻と5巻が好きです。あと4巻も映像化よろしく。
名古屋弁を喋る女の子や『茜華根禍』とかのロマンあふれるネーミングセンス。
SFは海外っていう印象が強かったけど日本に生まれてよかった。
……Amazonのそのまま貼り付けてるけどアフィしてないから変な表示になってるのか?日記気分で書いてるからいいんだけど。
見づらいのでAmazonアソシエイト登録。(8/1)
N口目にメシは美味しくなくなるのでは?
食事をしていて誰しもが感じるであろう。最初の一口目と、N口目では明らかに味が違う。当然これは主観。だがみんなも経験したことがあるだろう。最初はあんなにうまいと思ったのに進むにつれ何も感じなくなり、最終的にはもういらんわ……ってなるあの感覚。
(これを回避するために懐石料理では一品ごとの量が少ない、三角食べ、フルコースなどがあると思ってる。三角食べの是非は知らない。)
三角食べ - Wikipedia
痛みだったら、痛い → 慣れる → 気持ちいいになるのかもしれないけどこれも刺激に対する相反作用なのか?刺激って難しい。
とりあえず N口目がどのタイミングなのかが気になる。まず原因は下の二つだと予想される。
・ 同じ味に対する飽き
・ 満腹中枢への刺激
これらを別々に考えるべきだが、どちらも主観的なもので分け辛い。
そもそも疑問としては N口目にいきなり不味くなるのかどうかだけが知りたい。
ここで実験手法だけ検討に入る(思考実験)。3つぐらい提案してみる。
ここでは食物としてクッキーを仮定する。温度など時間変化による味の変質を防ぐ食物の例としてふさわしいと思ったからだ。本当はこの現象をよく体験する二郎系とかでやりたいが。
また、ある対象群を規定し(60 ~ 80kgの男子大学生とか)、なるべくサンプルサイズ全体が均一となるよう努力する。お腹の減り具合もなるべく均一にする。
Method.1
100人の被験者を用意する。同じ種類のクッキーをずっと食べてもらう。うまさの点数を一枚食べるごとにつけてもらう。満腹になるまで続ける。
一番シンプルだが1枚目も2枚目もn枚目も同じ味だわ!と直感的には予想される。
Method.2
100人を10グループに分ける。1種類のクッキーを用意する。グループ1は1枚、グループ2は2枚……というようにしてグループごとに食べる枚数を決める。割り当てた枚数を全て食べた後に味の感想を一人ずつ点数で表してもらう。
食べた枚数に応じた点数が出せるため、m 枚食べた人と n 枚食べた人では味の印象が大きく変化しそう。3つ以上の群の検定はANOVA?
Method.3
100人を50人ずつに分ける。全く同一のクッキーを2種類用意する(それぞれA,Bとする)。被験者には違うものとして認識してもらう。片方のグループは常にA → Bの順に一枚ずつ食べる。もう一方は常にB → Aの順。A,Bを一枚ずつ食べ終わるごとにA,Bに対して点数をつけてもらう。満腹になるまで続ける。
これで少なくともMethod.1での同じ味だという印象が錯覚により失われる? また2群に有意差があれば人間に偏りがあるってことになってしまう?(ここまで書いて手法ごとに何が違うか、データの評価方法も全然わからなくなってきた〜)
あとはプロットして減衰曲線を引いて( N-1 )口目と N口目でガクッと美味しさ下がるのかを目でみる。
全てに言えることだが、点数をつけるという行為自体に観察者効果とかの認知バイアスがかかるのでは。手法の妥当性はガバガバなので容赦なくマサカリをとばしてほしい、もし読んだ人がいるのならば。そしてここまで書いておいて実験はしない。すいません。この内容だとリベンジが必要か。
読み返すとただの『腹8分目はどこだ!』調査提案書になっている。誰かこのネタ拡張してブログでも論文でもいいから書いてくれーそして結果教えてくれー。サーベイしてないからもしかしたらある。
フードコートで飯食ってた時に友人とこのしょーもない話題で盛り上がった思いつきをまとめたが、思い返すとお互い「バイアス出ちゃうぞこれ!」とか大声でいってたのキモかったわ。気をつけよ。