Nazomem

謎をなぞっていくブログ

インディーズ3DCGのアクション監督まとめ

自分の拙い知識で知ってる人を紹介。もし挙がってない重要人物がいたら是非。
というよりこういうジャンルはどうやって検索すればいいんだ。なんかカテゴライズしてほしい。
当然ながら挙げている人のファンです。全員制作スピードやばい。(敬称略)

Rooster Teeth系

向こうの国のインディーズ動画制作スタジオ。決して回し者ではないがここの紹介が前半多くなりそう。というより海外はここしか知らない。そして下記のメンバーもほとんど今は所属していない…

Monty Oum

いきなり故人&レジェンド。なぜお亡くなりになってしまったんだ…。
RWBYの生みの親でDead Fantasyでも有名。とにかく有名なので割愛。しいていうなら多人数戦闘の構造が頭おかしい。利用ソフトはPoserだった。

参考動画: RWBY Red Trailer www.youtube.com

Shane NewVille

Monty一派。一撃を重く見せるアクションや、カメラワークに特徴がある。

参考動画: Megaman FanMovie www.youtube.com

Dillon Gu

作業スピード尋常じゃない。最近overwatchのムービーあげてて可愛い。
Minecraftのやつが再生回数1000万超えてた。Blenderのコンテストで受賞とかしてた。

参考動画: Katsu Cats www.youtube.com

Torrian Crawford

Screw AttackのDeath Battle動画を作ってる。
自分でモーションキャプチャーしてる動画見て運動神経の良さに驚いた。

参考動画: Death Battle ダンテ(DMC3) vs ベヨネッタ (ベヨネッタ) www.youtube.com

日本の個人製作者

ニコニコ動画で探したのが多め。全体的に個人であげてるのがビビるクオリティ。使用ソフトはMMDが多め。 自分は動画サイトで基本アクションかダンス(モーショントレース配布系)のMMDを見ている。

derahope

糸人間作品の作者。多分見たことある人多いはず。3Dになってからも余裕のハイクオリティを見せつけてくる。 特殊能力やキャラ設定など棒人間だからこそ工夫している。

参考動画: Yoyo vs White Han www.youtube.com

あさとし

結構有名だと思う。東方の燃えよ美鈴シリーズは原作設定知らなくても面白い(燃えよデブゴン新作見たい。) ダンスのモーショントレースでもよく使われている。最近使用できなくなったものも多数。

参考動画: 燃えよ美鈴6前編 www.youtube.com

はるまお

構図や視線の誘導、カメラワークのうまさなど「監督」と言われているのもわかる。 どちらかというとストーリーものが強いという印象だがアクションも遜色ない。映画マニア。

参考動画: 【第17回MMD杯本選】アイアムノットヒューマン・バット・アニマル www.nicovideo.jp

K16

東方でK-1UFCをやっているのだが、モーションを引用しながら独自の型を作っており効果音の付け方なども巧み。 UFCの方は接地や体同士の接合、関節などの構造を丁寧に仕上げているため違和感なく集中することができる。

参考動画: 幻想郷ファイティングチャンピオンシップ www.youtube.com

他にも偽ゴルゴ氏やBAR氏とかも紹介したかった。 どうしても日本だとMMDで、東方モデルやVocaloidモデルを使用している印象がある。 まあ制作スタジオにもすごい人たくさんいるんだろうけど個人作品としてはなかなか出さないか。個人でやるバイタリティがすごい。ダンスのモーショントレースとかもすごい人多い。音楽好きだからバンドトレースとかも見てしまう。

全体的に見てて感じたのは、やっぱ現実のスタントアクションやカンフーを見ることが重要なんだなということ。 呼吸のリズムや緩急、少しギャグを入れるとエンターテインメントとして見やすくなるなど基本が詰まっているなと。

参考動画:ジャッキーチェン www.youtube.com

他にも機械学習の進歩により画像認識による姿勢推定が正確にできるようになってきたので、それを3Dに起こすことができればトレース作業は楽になるかもしれない。

参考論文:
[1611.08050] Realtime Multi-Person 2D Pose Estimation using Part Affinity Fields
Realtime Multi-Person 2D Human Pose Estimation using Part Affinity Fields, CVPR 2017 Oral - YouTube

そうなるとそこに付加するオリジナリティが重要になるんだろう。装備との兼ね合い、つなぎのうまさとか多人数戦の扱いとか。

CGの綺麗さじゃなくて動きに関心があるんだなというまとめ。

E-sports観戦は難しい

E-sportsという名前で観客を巻き込む形をとって単純なプレイヤー以外にも好きになってもらうという構造は、このゲーム配信全盛の時代にふさわしいモデルだ。PCゲーム市場で最も強いジャンルはMOBA (LOLやDotaなど)だろう。FPSや格ゲーなども盛んだ。DTCGのHearthstoneはおすすめのゲームだ。

そういったゲームで選手を選手たらしめるものは当然ゲームの上手さだ。それは徒競走や水泳におけるタイムといったような1変数で評価できるものではない。戦略や読み合い、判断力や正確な操作、チーム戦ならば意思疎通も必要だろう。これらはサッカーやラグビーなどに求められる能力となんら変わりがない。尊敬すべき才能だ。

しかし選手の上手さとそのスポーツの凄さは切り離して考えるべきだ。つまりルールを知ってて上手い!っていうのと、ルールを深く知らない場合に見てすごい!と感じることは違うということがいいたい。競技人口を考えるのであればルールを知らない人目線で考える必要はある。

ゲーム観戦で初見がすごいと感じづらいと思った3点を挙げてみる。

  • ルールの難解さ
  • 身体との結びつきの弱さ
  • そもそも競争型を好まない
ルールの難解さ

これに関しては野球とかアメフトも難しいのであまりいい理由ではない。慣れもある。

身体との結びつきの弱さ

やはりこれか?ゲームだという偏見から、人間の身体の極限を追求する凄さがわかりづらい(舐められる)かもしれない。野球やサッカーのスーパープレイに比べて見ててわかりづらいのでは?って思ってしまう。囲碁将棋やカードゲームはそういうものなのでしょうがないがMOBAやFPSに関してはプレイヤー自身のアクションにもっと派手さが必要か。すでにめっちゃ忙しそうだが。

絵画などのLive Performanceという手段を参考にすれば見てる方も楽しめるのではという思いつきを得た。 操作自体が派手で繊細といったものだ。 …微妙だ。

競争型を好まない

競争して勝つのではなく表現を評価するというスタイルを好む場合。体操やダンス、X-sports(スケボとか)みたいなものか。 マインクラフトで制限時間内に良い建物を作ると言ったような自由度のある競技が当てはまる。こういう方がもっと盛り上がっても良い。

MOBAで魔法をコーディングして生成して戦うってのはどうだろうか?マウスでカチカチやるよりキーボードばちばち打つ感じで。 と思ったらすでにこういうのがあった。

CodeSpell

一人用プレイ、マルチプレイか。2次元でもよかった。

思いつきなのでこんなところで。


ここではカジュアルゲーマー、面白ゲーム配信、一人用については考えておらず、それらについては全然別。 またVRやHololensなどのMRで状況は変化しそう。

ラップの三連符ブームについてぼやき

最初から更新頻度高いと後々が不安。なので細かめなのを。

日本語でもKOHHとかでよくやられるようになって久しいが、三連ラップばっかな風潮は誰が発祥なんだろう?Migos? Trap musicに乗せる際など三連がはまるし乗せやすいのもわかるんだが…

スヌープ・ドッグも批判しているように、ワンパターンなのは事実。

スヌープ・ドッグ「近年のラッパーは皆同じようにラップする」。ラップゲームにて生き残る方法とは? | Playatuner

一方で日本語に三連のリズムは向いているという噂。 ただし子音+母音がセットになってしまっているのをなんとかして子音だけや「ん」を多用しないとつまらないものが出来上がるだろう。

例えば、「頭」「簡単な」「パジャマ」「ジャンバラヤ」などでバラしていくのが手。 または、三連符ならば母音を揃えなくてもいいという話もある。


ここで大したこと書いてなかったので、下ので補足。

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